Economia: Ernst&Young, in Italia 40% paga per contenuti digitali

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12 Jan 2011 11:32 CEST Economia: Ernst&Young, in Italia 40% paga per contenuti digitali
Dowjones

MILANO (MF-DJ)–“Per quanto riguarda l’Italia, l’analisi dei piu’ recenti dati Nielsen indica una propensione mediamente elevata all’acquisto dei contenuti digitali, afferma Jean-Pierre Fabre Bruot, executive director Ernst & Young in Italia. Secondo le ultime rilevazioni, in Italia il 40% della popolazione di eta’ superiore ai 14 anni si dichiara disponibile a pagare per accedere a contenuti di qualita’, percentuale che sale ad oltre il 50% nella fascia d’eta’ compresa tra i 14 ed i 44 anni. Si tratta di circa 11,5 mln di individui, interessati prevalentemente a film e musica e, in misura minore, a quotidiani, corsi on line e contenuti televisivi”.

E’ quanto emerge dai risultati dello studio Monetizing digital media: creating value consumers will buy, presentato da Ernst&Young, che evidenzia come le aziende piu’ innovative del settore media & entertainment (M&E) stiano riuscendo a monetizzare i propri contenuti, creando pacchetti premium di prodotti e servizi personalizzati e costruiti per migliorare l’esperienza vissuta dai clienti e quindi la loro soddisfazione.

Lo studio delinea quattro modalita’ principali per costruire un’offerta di valore per i consumatori e massimizzare il fatturato e la profittabilita’: format e contenuti aggiuntivi, ossia distribuire contenuti e informazioni in format specifici pensati in funzione delle esigenze dei consumatori e degli “schemi” sui quali saranno fruiti; timing, un modo che per monetizzare i contenuti, fa leva sulla crescente richiesta di flessibilita’; disponibilita’ e interoperabilita’ e infine condivisione dei contenuti.

“I consumatori, evidenzia Luca Pellizzoni, partner di Ernst&Young in Italia, progressivamente si stanno abituando a nuove modalita’ di accesso e fruizione, rese possibili dai media digitali. Sfruttando questa trasformazione, le aziende del settore avranno l’opportunita’ di monetizzare i propri contenuti sviluppando strategie di valorizzazione capaci di individuare e soddisfare le reali aspettative dei consumatori con offerte a pagamento mirate”.

Lo studio mette, inoltre, in evidenza come il livello di consumo dei contenuti online gratuiti non e’ indicativo dell’effettiva propensione all’acquisto degli stessi. Fattori quali il reddito medio, l’incidenza della pirateria, l’eta’ dei consumatori e la maturita’ del mercato orientano in modo sostanziale le abitudini di acquisto. Ad esempio, nel caso della musica, in Paesi come la Cina e India oltre il 60% dei navigatori accede regolarmente a contenuti musicali on line, ma con un livello di spesa pro capite compreso tra lo 0,2 e 0,5 usd all’anno. In Giappone e in Usa i tassi di penetrazione dei contenuti sono piu’ contenuti (rispettivamente il 25% e il 34%), ma sviluppano una spesa pro capite di circa 10 usd all’anno. In Italia e in Gran Bretagna, il 75% dei navigatori accede ai siti di social network. La spesa pro capite in Gran Bretagna ammonta a 19 usd all’anno, in Italia a 7 usd.

La ricerca, infine, evidenzia che la crescente propensione alla spesa per i contenuti digitali e’ legata ad un’offerta di contenuti sempre piu’ capillare e con un basso valore unitario. I consumatori hanno la possibilita’ di acquistare solo i contenuti di interesse, attraverso micro transazioni. Rendere possibili tali micro transazioni richiede tuttavia la capacita’ di gestire in modo efficiente ed efficace un crescente ammontare di micro pagamenti. A questo proposito, le esperienze sviluppate nel Social gaming sono molto significative.

“Dopo l’IStore di Apple e il Paypal di EBay, Facebook ha recentemente lanciato i Facebook Credits, vera e propria moneta elettronica ideata per favorire le microtransazioni legate ad acquisto di beni virtuali, come i trattori del social game di grande successo “Farm Ville”, aggiunge Jean-Pierre Fabre Bruot, I Facebook Credit sono un vero e proprio borsellino virtuale, alimentabile tramite carta di credito ma anche, negli Stati Uniti ed in Inghilterra, tramite ricariche acquistabili sugli scaffali di grandi catene di supermercati”.

Negli Stati Uniti, il giro d’affari dei beni virtuali ha raggiunto 1,6 mld usd nel 2010, cifra alla quale il mercato dei social game ha contribuito per 835 mln usd. Altro mercato dei social game in rapido sviluppo e’ quello cinese, per il quale le stime ammontano a 105 mln di giocatori virtuali. Le vendite per i beni virtuali nel 2009 sono state stimate a 2,2 mld usd. Per quanto riguarda l’Italia al momento non sono disponibili dati specifici. Va pero’ ricordato che la raccolta in Italia dei cosiddetti “skill games” (giochi on line dove prevale la componente dell’abilita’, quali scacchi, bridge e poker) ha totalizzato 2,6 mld euro nei primi 10 mesi del 2010. A frenare lo sviluppo del mercato rimangono i costi di processing dei micro pagamenti, ancora troppo elevati. Attualmente il costo di processing di una transazione e’ di circa 20 centesimi di dollaro, eccessivo se confrontato ad un importo medio delle transazioni uguale o inferiore a 1 usd. com/lab laura.bonadies@mfdowjones.it

 
 
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January 12, 2011 05:32 ET (10:32 GMT)

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