Nel 2019, il pubblico degli eSport, ossia i videogame giocati in squadre o singolarmente a livello competitivo all’interno di campionati o tornei, è cresciuto del 12% e ha raggiunto circa 443 milioni di persone in tutto il mondo. Nello stesso anno, il 77% delle organizzazioni di eSport ha registrato un aumento dei ricavi.
È quanto emerge nel rapporto di Deloitte ‘Let’s Play! 2020 – The European eSport market‘, pubblicato in collaborazione con Interactive Software Federation of Europe (ISFE) e Game, l’associazione dell’industria tedesca dei giochi.
Lo studio, condotto a giugno 2020 su 12mila persone, ha raccolto dati e informazioni primarie sugli sviluppi del mercato europeo degli eSport, coinvolgendo consumatori da Italia, Belgio, Germania, Ungheria, Spagna, Svizzera, Repubblica Ceca e Paesi Bassi. Sono stati approfonditi il livello di conoscenza e utilizzo degli eSport, sia dal punto di vista dei giocatori, sia da quello dei fruitori passivi di contenuti, come ad esempio eventi e match in streaming (con uno spaccato pre e post Covid).
Oltre che sui consumatori, l’analisi ha coinvolto 53 esponenti aziendali di organizzazioni all’interno del sistema europeo degli eSport, per rappresentarne tutte le aree: eventi, campionati, squadre, media e piattaforme online, editori e partner strategici.

I numeri della ricerca mostrano che oltre il 75% delle società legate al mondo degli eSport in Europa ha registrato un aumento dei ricavi nel 2019, di cui circa la metà (45%) ha visto una crescita di oltre il 20% rispetto all’anno precedente. Il pubblico globale degli eSport è cresciuto del 12%, raggiungendo circa 443 milioni di persone su tutti i canali, compiendo in questo modo un ulteriore passo in avanti verso la diffusione presso il grande pubblico.
L’Europa è una delle aree più attive negli eSport a livello globale, dopo Asia e Nord America: il 38% del campione ha già guardato contenuti di eSport, con i consumatori spagnoli (55%) e italiani (53%) ai primi posti di questa classifica. Italia e Spagna rappresentano la quota più alta di appassionati anche relativamente al numero di utenti regolari, in quanto la percentuale di chi guarda almeno una volta a settimana match di eSport è maggiore del 20%.
I fan sono prevalentemente giovani e ben istruiti, un target molto attrattivo per le aziende, che mostrano sempre maggiore interesse verso sponsorizzazioni in questo ambito, specialmente tra le società esterne al settore.
Dopo gli sviluppi positivi dello scorso anno, la pandemia Covid-19 ha sconvolto i piani di tutta l’industria per il 2020. Come risultato delle restrizioni implementate per contenere la pandemia e il maggior tempo trascorso a casa, si è assistito a un forte aumento del numero di spettatori delle trasmissioni di eSport, sia su Internet, sia in TV.
L’incremento più rilevante si è registrato in Italia e in Spagna, dove le normative attuate dal governo sono state particolarmente rigide, e dove il 44% degli intervistati ha dichiarato di aver fruito di più contenuti eSport rispetto a prima della pandemia. Più della metà degli intervistati nei due paesi afferma di aver giocato più partite dall’introduzione delle restrizioni Covid-19, mentre negli altri paesi coinvolti nella ricerca, questa quota è compresa tra il 30% e il 38%.
Nonostante la grande attenzione ottenuta dagli eSport in questo periodo, solo il 43% delle aziende intervistate dichiara che potrebbe sostenere il proprio livello di entrate o espandere la propria attività, mentre il 38% afferma di aver subito delle perdite.