Gaming, mercato in crescita: nel 2023 avremo 3 miliardi di videogiocatori

Dopo mesi di incubazione, il SAE Institute di Milano, un campus internazionale che forma giovani nell’ambito dei creative media, presente in oltre 60 Paesi del mondo, presenta i principali risultati
dello studio dell’Osservatorio Qualitativo sull’Industria videoludica Italiana.

Un videogiocatore professionista

I numeri di questo mercato, si legge in un comunicato, ne fanno un settore meritevole di attenzione, quanto ancora sottostimato: si calcola infatti che nel 2023 avremo 3 miliardi di gamer.
In Italia, ad oggi, la maggior parte dei percorsi formativi – nati tra l’altro di recente – sono inseriti
all’interno delle accademie di alta formazione e non delle università. SAE Institute offre al suo
interno dei corsi triennali in game design e game art, volti a formare giovani talenti attraverso lo
svolgimento di progetti pratici e il coinvolgimento di professionisti dell’industria. Ma la strada è
ancora lunga.
Lo studio è stato condotto attraverso interviste in profondità a professionisti del settore e ad
osservatori privilegiati, intellettuali e accademici italiani, che hanno restituito attraverso la loro
esperienza e la loro analisi il quadro complessivo dell’industria italiana.
Lo scenario emerso dalla ricerca è complesso.
Da un lato emerge l’importanza di contribuire a una riqualificazione della cultura del gioco,
dall’altro, vi è la necessità di un quadro normativo chiaro, di sistemi di finanziamento già presenti
per altri tipi di prodotti culturali (si pensi al cinema) e di riconoscimento ufficiale di percorsi
formativi, che ad oggi avvengono quasi tutti al di fuori del sistema universitario.
Ne ha parlato in una conferenza in streaming la profssa Alessandra Micalizzi, docente di
psicologia del game e responsabile dell’Osservatorio SAE, che da anni si occupa di pratiche socio-
culturali connesse alle nuove tecnologie, con riguardo particolare per la condivisione delle
emozioni. Con lei, Fabio Viola, considerato uno dei più influenti gamification designer al mondo,
che aiuta aziende ed enti pubblici nei processi di coinvolgimento. E’ autore di libri come “L’Arte del
Coinvolgimento” (Hoepli 2017), è docente in diverse università italiane e coordinatore area
gaming per Scuola Internazionale di Comics di Firenze.

Sintetizza la profssa Micalizzi: “Adattabilità, network e attenzione per il tratto estetico, oltre che
narrativo. Questi i tre elementi che distinguono il mercato videoludico italiano, frammentato,
popolato di micro-realtà e al tempo stesso collaborativo, capace di guardare alle sfide del futuro,
con voglia di riscatto”.
Fabio Viola commenta le peculiarità italiane: “A differenza di altri Paesi come la Francia, UK e la
stessa Bulgaria, ad esempio, che sono riusciti ad avere un approccio industriale senza svilire la
parte più indie, l’Italia ha mantenuto una dimensione artigianale, quasi sartoriale, molto legata
all’essere innamorati di ciò che si fa con tutti i pro e i contro che questo comporta”.

“Indubbiamente, il settore videoludico rappresenta una fetta di mercato particolarmente florida in
termini di incassi, ma se guardiamo alla realtà italiana non mancano i paradossi.” – sottolinea
Alessandra Micalizzi, che ha curato e coordinato i lavori di ricerca – “Primo fra tutti la forte
frammentarietà. Oggi il mercato italiano che pubblica titoli di interesse in tutto il mondo, di fatto è
composto primariamente da piccolissime realtà che stanno in piedi grazie all’impegno e alla
passione di chi ci lavora perché non esiste una rete strutturata e strutturale di supporto a questa
industria culturale, spesso a causa di persistenti pregiudizi.”

E-sports (Foto ANSA/GUIDO MONTANI/DRN)

Rispetto ai nuovi trend, l’Osservatorio ha permesso di mettere in evidenza almeno tre ambiti di
sviluppo:
-L’ampliamento delle potenzialità del gioco come spazio di interazione (si pensi ai social
game sempre più diffusi, alle proposte multiplayer con sempre maggiori opportunità di
interazione)
-La diversificazione dell’accessibilità al contenuto con una relativa riduzione della distanza
tra game e player (giochi multipiattaforma o multi canale)
-La costruzione del gioco come ambiente generativo capace di contaminarsi con la realtà
(opportunità offerte dalla VR ma soprattutto dall’AI e dalla realtà aumentata – preferibile
per molti alla VR stessa).

I dati identificano inoltre due grandi macro profili di giocatori, immaginati più come estremità di
un continuum che non come categorie discrete: i casual gamer da un lato, distratti, desiderosi di
prodotti “facili” e non impegnativi, nemmeno sul piano economico, e i game_ofili ovvero quelli
che, tra competenza e passione, oltre a consumare contribuiscono allo sviluppo del mercato in
termini di prodotti e di cultura.

Fabio Viola sottolinea che “è proprio grazie all’ingresso sul mercato del “casual gamer” che è
iniziata la stagione d’oro per i prodotti videoludici a 360°. È l’anno della nascita degli Appstore,
dell’ingresso di facebook in questo mercato, con i cosiddetti social gamer. Basti bensare che se
guardiamo alla storia delle console, queste non hanno mai superato i 200/300 milioni di utenti.
Oggi i dati ci dicono che nel 2023 la community di gamer sfiorerà i 3 miliardi. Il free to play, ovvero
tutti quei prodotti che si possono scaricare gratuitamente salvo richiedere transazioni unatantum.
Il focus della II edizione dell’Osservatorio dedicato al game e ai suoi confini multidisciplinari sarà la
mappatura e l’analisi, sempre con un taglio qualitativo, dell’offerta italiana di prodotti videoludici
che si pongono al confine con altri ambiti (organizzativi, educativi, psicologici, culturali etc).
Queste contaminazioni potranno favorire il lavoro di legittimazione dell’esperienza videoludica
già oggi?

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