Gli esport in Italia valgono 45 milioni di euro

Condividi

Punti chiave

  • Rapporto 2021 esports in Italia
  • L’impatto economico
  • Fenomeno in crescita
  • Limiti all’espansione
  • Serve una strada comune

L’impatto economico generato dal settore esports in Italia, che comprende impatto economico diretto e indiretto, ammonta a 45 – 47 milioni di euro Lo dice una ricerca Nielsen presentata nella seconda giornata di Round One, l’evento business dedicato agli esports in Italia organizzato da IIDEA e Ninetynine a Torino.

Nel nostro Paese sono circa 1.620.000 le persone che praticano esport, la cosiddetta “fanbase” ovvero il pubblico che segue un evento esports più volte a settimana.

RAPPORTO 2021 SUGLI ESPORTS IN ITALIA

rapporto_sugli_esports_in_italia_2021

Il peso del business degli esports in Italia

Secondo le stime di Nielsen, come detto, l’impatto economico generato dal settore in Italia, che comprende impatto economico diretto e indiretto, ammonta a 45 – 47 milioni di euro.

L’impatto economico diretto del settore, ossia direttamente collegato all’occupazione, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (€20,4 mln) viene realizzato dai team esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (€5,1 mln) e dai publisher con il 4% (€ 1,1 mln). Il restante 15% (€5 mln) deriva da altre tipologie di società che operano nel mondo esports, quali venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti. Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di organizzazione considerata. I ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi sostenuti per il personale sono infatti diversi se si analizzano team (pro-player, content creator e team manager/owner), organizzatori (caster/commentatori, project manager e tournament admin) e publisher, con occupazioni principalmente in ambito marketing/PR e social media.

L’impatto economico indiretto, ossia quello generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, è invece superiore a 15 milioni di euro. A differenza dell’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente all’impatto economico indiretto con un peso dell’80% (circa €12 mln) sul totale. L’11% del valore indiretto è da attribuire ai team, mentre agli organizer il 7%. Il rimanente 2% (€240,3 k) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa sono marketing, travel/accomodation, equipment e rental per i team, HR/staffing esterno, equipment e rental, finance/legal e amministrazione per gli organizzatori e infine marketing e HR/staffing esterno per i publisher.

Leve e ostacoli alla crescita degli esports

Secondo gli intervistati gli esports hanno sì ottime potenzialità di crescita ma attualmente limitate da problematiche importanti.

Crescita

In particolare, tra le principali leve per la crescita del settore esports in Italia, gli addetti ai lavori interpellati hanno identificato il fatto che gli esports sono un nuovo medium/una nuova piattaforma di intrattenimento con maggiori capacità di ingaggiare gli utenti rispetto ai media più tradizionali (es. radio, TV, stampa), le opportunità di sponsorizzazione attrattive anche per brand non endemici e le nuove competenze specialistiche e opportunità professionali che lo stesso ecosistema esports riesce a creare.

Problematiche

Tra gli ostacoli alla crescita del settore esports in Italia sono invece stati individuati l’assenza di incentivi e/o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la difficoltà nel reperire figure con già adeguate competenze verticali sul settore e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese.

Definire una strada comune

“L’analisi della contribuzione da parte dell’ecosistema esports all’economia italiana rivela, già nella sua prima edizione, non solo la significativa dimensione raggiunta dal settore, ma soprattutto l’elevata produttività delle sue risorse” – ha dichiarato Tommaso Mattei, Head of Consulting Europe, MENA & Mexico di Nielsen Sports & Entertainment – “Considerando anche la continua crescita della fanbase, è sempre più urgente riuscire a definire una strada comune insieme alle componenti istituzionali e del settore privato per superare le criticità di tipo tecnologico e regolamentare che ne frenano l’ulteriore sviluppo industriale e occupazionale”.