Gaming, boom nel 2020 per il settore. Con Pnrr 1000 posti in più

Condividi

Un fatturato in crescita del 21,9% nel 2020 e la possibilità di creare 1000 nuovi posti di lavoro grazie agli investimenti del Pnrr. Sono due delle evidenze che emergono dallo studio che il Censis ha realizzato sul valore economico del gaming in Italia, in collaborazione con IIdea, l’associazione che rappresenta il settore in Italia.

I numeri del gaming nel paese

Il report racconta un settore che nell’anno della pandemia ha ricevuto una vera consacrazione, con le vendite di videogiochi che hanno raggiunto il valore di 2,2 miliardi di euro.
Il comparto conta 160 imprese, con 1.600 addetti (di cui il 79% ha un’età inferiore ai 36 anni), un fatturato di 90 milioni di euro e ampi i margini di sviluppo. Secondo le previsioni del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni (la somma prevista dal Pnrr alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali), il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026.
Un intervento simile, continua lo studio, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo.

Ripresa “in gioco”

Il settore dunque non è solo sinonimo di divertimento. Per il 54,2% degli intervistati (e il dato sale al 58,9% tra i laureati) lo sviluppo del settore contribuisce alla ripresa economica nazionale. Per il 59,4% il settore è in grado di generare tanti nuovi posti di lavoro, soprattutto a vantaggio dei giovani.
Per il 57,9% il talento e la creatività degli sviluppatori italiani renderanno il gaming un ambasciatore nel mondo del made in Italy. Addirittura, per il 56,5% i giochi elettronici promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati.

Effetti positivi sulle soft skills, e non solo

Il gaming resta un passatempo che diverte ed emoziona, ma può servire anche per allenare le soft skills. Per il 71,6% degli italiani (e addirittura l’85,9% dei giovani) i videogiochi fanno trascorrere il tempo in modo piacevole. Il 68,2% (con punte fino all’82,1% tra i giovani) li ritiene coinvolgenti, perché sanno appassionare e trasmettono emozioni. Il 60,8% li trova intuitivi e facili da utilizzare. Per il 52% (il 70,9% tra i giovani e il 58,6% tra i laureati) aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce. Per il 42,2% i videogiochi favoriscono la socializzazione, perché incoraggiano le attività di gruppo.

Il 59,1% degli italiani pensa che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione in modo semplice dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% sottolinea la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell’attenzione o l’iperattività.

Il 51,6% li considera utili alla didattica scolastica. Il 45,8% li ritiene un ausilio per la selezione e la valutazione delle risorse umane. Per il 44,9% supportano la formazione professionale e il trasferimento delle competenze.

Insomma una versatilità che dovrebbe essere raccontata svecchiando una “certa narrazione stereotipata”, come ha commentato Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis. “È giunto il momento di accendere un cono di luce sul settore del gaming, ha detto. “Non soltanto per il rilevante contributo economico e occupazionale dell’industria italiana dei videogiochi. Ma anche per le funzioni sociali che può svolgere, finora sottovalutate: dal supporto alla didattica nelle scuole allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi”.

Il valore degli eSports

Il 58,5% degli italiani conosce o ha sentito parlare di esports, le competizioni di videogiochi. Tra loro, il 40,5% ne dà un giudizio positivo, mentre il 17,7% non li ama. Chi conosce il gaming competitivo lo ritiene una bella forma di intrattenimento (52,4%), un modo sano di competere (40,7%), uno strumento per sviluppare nuove competenze e capacità (36,7%), un volano per la relazionalità (29,1%). Per il 73,3% gli esports sono una esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali.