Microsoft a sorpresa acquisisce la Activision Blizzard per 68 miliardi di dollari. Acquisizione record per la conquista del metaverso
SPIAGGIA LIBERA – Prima Comunicazione, Gennaio-Febbraio 2022
A tanti il nome Blizzard non dice nulla. Activision forse qualche lontana reminiscenza. Eppure stiamo parlando di qualcosa che è culto per milioni di giovani e meno giovani. Anche chi non ha mai sentito questi brand dovrebbe sentire il campanello, in realtà una sirena, tipico delle grandi manovre navali. Per dare un riferimento, WhatsApp è stata acquisita nel 2014 da Facebook, ora Meta, per 19 miliardi di dollari. WhatsApp, l’app usata ogni giorno da ognuno di noi, è stata pagata quattro volte meno della Activision Blizzard. Ci devono essere ragioni molto serie per cui uno dei colossi tech mondiali si sia mosso con tanta segretezza e impiego di risorse. La Blizzard non fa semplicemente videogiochi ma da 20 anni crea universi persistenti, in gergo nerd Mmo (Massive multiplayer online) dove comunità di milioni di persone si incontrano, condividono esperienze, hanno una identità, relazioni sociali, un ruolo e un sistema di valori e linguaggi. Per molti una vita parallela, spesso più appagante. ‘World of Warcraft’ uno dei titoli di punta, stile fantasy, spazi sconfinati e 46 milioni di utenti mese di picco, che pagano 13 euro al mese per accedere a quei mondi. Vi ricorda in qualche modo Netflix? Un altro titolo è ‘Call of Duty’ in ambito simulazione di guerra, 150 milioni di utenti attivi. Enormi laboratori sociali estremamente interessanti, una coesione abilitata da una potente e complessa infrastruttura tecnologica. Esattamente, avete capito bene, costruiscono metaversi. Proprio questo interessa a Microsoft, la capacità, l’infrastruttura e l’esperienza di creare e gestire metaversi.

Dovrebbe suonare qualche campanello di allarme anche all’Europa, che ancora una volta sta mancando del tutto la prossima rivoluzione. Parliamo del web 3.0, di chi giocherà un ruolo da protagonista e chi da spettatore. La convergenza è in atto e il web diventerà un territorio nuovo di incontro tra realtà partecipative 3D e i social. Ecco infatti che Facebook anticipa la mossa partendo chiaramente dai social e Microsoft risponde convergendo dalle strutture di gaming. Amazon ha lanciato Amazon Games con ‘New World’, il suo Mmo costato 100 milioni di dollari di sviluppo. Attendiamo Google che per ora è stata colta in contropiede. È chiaro a questo punto perché chi si occupa di comunicazione (ma anche politica, sociologia, ricerche di mercato e tanti altri) dovrebbe essere molto attento a questi passaggi. Spesso si fa dei videogiochi tutto un fascio, ma è un grave errore, figlio di un giudizio dato dall’esterno. Scordatevi le partite a Fifa (simulatore Calcio) con gli amici e la F1 virtuale. Viviamo al tempo di Decentraland e Sandbox, mondi virtuali costruiti su blockchain, criptovalute e Nft. Lo stesso nome ‘videogioco’ è limitante: siamo di fronte a vere comunità online. Sono popolate da persone reali, con bisogni e relazioni reali. Anche io ne faccio parte. Per passione e per studiarne le evoluzioni. Le mosse dei big tech anticipano cambiamenti profondi della nostra società. “Il videogioco è la categoria più dinamica ed eccitante dell’intrattenimento su tutte le piattaforme oggi e svolgerà un ruolo chiave nello sviluppo delle piattaforme di metaverso”. Lo ha detto Satya Nadella, ceo di Microsoft. L’acquisizione di cui parliamo è la più importante della sua storia, eppure è passata in sordina fuori dal mondo del gaming. Microsoft ha sempre guardato lontano, opera nel mondo dei videogame da 20 anni, quando ha lanciato l’Xbox. Anche l’operazione Xbox non era solo relativa al mondo dei game, ma in realtà si preparava a fronteggiare un possibile evento che avrebbe potuto portare al fallimento di Microsoft: se le consolle che tutti hanno in casa diventassero il punto centrale di tutte le applicazioni a costi molto più contenuti? In quello scenario il pc come lo conosciamo verrebbe progressivamente abbandonato e chi ne fornisce i sistemi operativi e applicazioni sarebbe fuori mercato. In questo approccio corre tutta la differenza tra Microsoft e Nokia, che non ha saputo interpretare l’evoluzione.
Osserviamo lo scacchiere internazionale: conclusa l’acquisizione, Microsoft diventerà la terza maggiore società di videogiochi al mondo per fatturato, dietro solo a Sony e Tencent. Usa, Giappone e Cina: saranno loro a guidare la rivoluzione dei videogiochi e del metaverso. L’Europa a cogliere margherite. Lo stesso governo cinese per un attimo ha rischiato di sottovalutare il fenomeno, definendo l’industria dei videogame ‘oppio spirituale’ con effetti dannosi sugli adolescenti. Come si può comunicare in un mondo così diverso? Il mio consiglio per i professionisti è solo uno: non c’è modo di capire questo universo senza entrarci, superate le inerzie ed esplorate un Mmo per almeno 200 ore di gioco, il minimo per comprendere qualcosa. Oppure ci si rassegni a diventare una Orietta Berti in un concorso rock.

Andrea Barchiesi
Fondatore e Ceo di Reputation Manager S.p.A Società Benefit
Ingegnere elettronico, è riconosciuto come massimo esperto in Italia e pioniere in tema di analisi e gestione della reputazione digitale. Fonda nel 2004 Reputation Manager, società di riferimento in Italia per l’analisi, la gestione e la costruzione della reputazione online di aziende, brand, istituzioni e figure di rilievo pubblico, che ha definito e declinato i fondamenti dell’Ingegneria Reputazionale®, metodologia e marchio registrato di Reputation Manager. Dal 2018 è anche co-fondatore e Ceo di Reputation Science.
Collaboratore per diverse testate, su Prima Comunicazione cura, dal 2016, la rubrica mensile “Spiaggia Libera” proponendo analisi e approfondimenti sul digitale e il suo impatto sui cambiamenti sociali e la comunicazione.
Vincitore del Premio Nazionale dell’Innovazione 2011 conferito dal Presidente della Repubblica Giorgio Napolitano, è stato Consulente Digitale per il Ministero della Salute. Docente in master e corsi universitari, ha fondato il primo Master italiano in Reputation Management (in collaborazione con Università IULM).
Autore dei libri La tentazione dell’oblio. Vuoi subire o costruire la tua identità digitale? (Franco Angeli, 2016) e di Web Intelligence e Psicolinguistica. La dimensione emotiva nascosta del linguaggio online applicata al marketing e alla comunicazione (Franco Angeli, 2012).